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近日,在韓國釜山舉辦的2022英雄聯盟季中冠軍賽(MSI)決賽中,代表中國LPL賽區出戰的RNG戰隊以3∶2擊敗韓國LCK賽區的T1戰隊,奪得第三個MSI冠軍。繼2021年11月EDG奪冠后,RNG奪冠又一次在中國互聯網“刷屏”,一度占據熱搜前三位。
MSI是拳頭游戲于2015年增加的全球性賽事,是《英雄聯盟》每年中旬的全球最高規格賽事。據悉,《英雄聯盟》最初于2011年開始舉辦全球賽事,迄今已有10余年。在這期間,來自中國的戰隊在各大賽事中嶄露頭角,加上電子競技員和電子競技運營師正式入圍新職業名單、“電競入亞”等事件,電競文化的社會影響力不斷擴大,中國電競產業正在發展、蛻變。
2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%;中國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%。在“電競入亞”和《英雄聯盟》總決賽奪冠背景下,電競行業在2022年或將迎來新一輪增長。
移動游戲占主導
電競游戲銷售收入是電競市場的主要收入來源。與2020年相比,2021年中國電競游戲市場收入的增幅縮減了42%,原因之一是受到整體游戲市場的影響。
事實上,目前中國電競與游戲行業在多方面呈現出相似的特征:除了收入和用戶規模增長都到達瓶頸以外,二者目前均以移動游戲產品為主導。
中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,占國內游戲市場總收入比重達76.06%。客戶端游戲占比19.83%。
2021年中國電競市場規模約1673億元,其中超過一半來自移動電競游戲市場,該細分市場規模達883億元。端游電競市場占比最小,為21.8%。由賽事、直播、衍生品等環節構成的電競生態市場占比25.4%,已經連續兩年超過端游電競市場。
產品方面,頭部移動游戲也是熱門電競開播內容。2021年中國電競游戲熱門開播內容前8名中,有一半是移動游戲產品:《王者榮耀》和《和平精英》分別位居第一和第二,《英雄聯盟手游》和《金鏟鏟之戰》系老牌電競游戲《英雄聯盟》的衍生手游產品。端游產品中,《英雄聯盟》《CS﹕GO》《穿越火線》均為耕耘近10年的老產品,《永劫無間》系網易2021年發布的冷兵器多人競技產品,在網易推行電競化的思路下,出現在榜單中也不意外。
電競是一種利用電子設備作為運動器械進行的對抗運動,在操作受限的移動設備上體驗感不如端游,為何會出現移動電競成主流的情況?
移動電競的優勢體現在用戶規模、黏性方面。“操作性限制也是它的優勢,能夠讓玩家低門檻參與到電競活動之中,享受電競的樂趣。”同時,移動設備帶來的社交屬性、門檻低、用戶基數大等特點吸引著更多游戲主播開播移動電競游戲。”
就賽事收入和影響力而言,端游電競更具優勢。從2021年熱門觀看的電競游戲內容看,端游電競的直播觀眾互動表現更好,吸引了更多觀眾發送彈幕。吳寶康還指出,賽事觀看量、商業化收入、媒體關注度等方面,端游電競目前的表現也相對較好。“這與對抗性有關,端游電競的操作要求能提高賽事的精彩程度和觀賞性。”